【最終451位】どんかんヘイラッシャ?!【SVシーズン2】
シーズン2お疲れさまでした!
とりあえず速攻で下書き程度に書き記しました。添削、画像入れ等は後でやります( ˘ω˘)スヤァ
【構築経緯】
不意打ちと呪いを両採用した襷ドラパが初手置き最強なんじゃないかと思い軸にする。他適当に対面強そうな5匹を入れて潜ってみたところミミとガブだけ残った。この3匹でキツいやつに強そうなやつを入れて完成。
【個別解説】
ドラパルト@襷 竜
163-141(4)-95-167(252)-85-194(252)
流星群/火炎放射/不意打ち/呪い
構築の組み始め。予想した通りかなり強かったが、出せない相手も多いので代わりに出すポケモンは用意しておく必要がある(本構築ではヘイラッシャ)。
流星群+不意打ちの縛り範囲がかなり広い。HPが1になっても不意打ちでミミッキュの皮を剥がしたり、呪いで不意打ちを透かしつつ後続に繋ぐことが可能。
流星群の外しが怖すぎて最後はASドラアロで使っていたが、若干火力不足を感じた。どちらも一長一短だが、多分6:4くらいで流星群の方が強い。
火炎放射の枠は最初はシャドボで使っていたが、無限にドドゲザンを後投げされたため渋々放射に変えた。これもどっちでもいい。
ほとんど初手にしか投げないので特性はクリアボディ。ドラパの前で壁はともかく、身代わりをされるわけがないのですり抜けはありえない。もしされたとしても呪いで起点回避可能。クリアボディは実際役に立ったが、今の拘りが多い環境なら呪われボディも強いかもしれない。
このポケモンにテラスタルを切る行為自体が弱いので竜テラスのまま(下手に耐性が付くテラスタイプだと使いたくなってしまう)。分かりやすいのがセグレイブ対面で、地面テラス地震ばっか撃たれたので鋼とかだったら無駄に消費するだけになっていた。
ガブリアス@鉢巻 妖
183-182(252)-115-90-106(4)-169(252)
逆鱗/地震/テラバ/アイヘ
本構築のMVP。火力も耐久も狂ってる。素早さもサザンとガモスまで抜けてるのが偉くて、ほとんどの構築に投げていた。特に語ることも無さそう。
あまりサイクルを回せる構築ではないので技選択はかなり難しかった(遅いサーフゴーに無限に逆鱗撃った)。
ミミッキュ@珠 格
131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
シャドクロ/ドレパン/影打ち/剣舞
天然さえいなければ最強な剣舞ミミッキュ。最初は呪いで使っていたが、ドラパが呪いで退場(実質起点作り)するのに積み技がないのが弱かったので剣舞採用。呪いと剣舞両採用の構成も試してみたが中途半端だったため、天然がいない構築に絞って選出することにした。
ドレパンはドドゲザンに強くなれたり、命中安定、珠や皮剥がれで削れた分を回復できる点が強い。(そもそも霊と格の技範囲が優秀すぎる。)
シャドクロを外した構成をずっと使っていたが、流石にサーフゴーの撃ち漏らしが多すぎたので渋々じゃれつくと入れ替えた。ドラゴンはミミッキュの前でテラスタルせずに居座るわけがないのと、ドレパンと範囲が被るのでこの構成は間違いじゃなかったと思う。
陽気じゃなくて意地っ張りでもいいかも。
ラウドボーン@チョッキ 妖
179-95-120-162(252)-96(4)-129(252)
フレソン/シャドボ/テラバ/ニトチャ
最速スカーフでマスカーニャまで抜ける点を評価してスカーフでの採用だったが、流石に撃ち分けできないのが弱すぎたのでチョッキニトチャに変更。CSなのはその名残。S振りが活きた試合も多かったが、流石に耐久が心許なすぎた。耐久・特攻・素早さどれも欲しいので調整に正解はないと思うが、強いて言うならHSベースがいいかも?
ヘイラッシャとの天然(に見える)2枚採用で、この構築に積み技使うやつおらんやろってことで猛火も真剣に検討したが、流石に天然だった。
テラスタイプは最初は草で使っていたが、ドラゴンがキツすぎたのでフェアリーにした。
ヘイラッシャ@ラム 草
239(108)-165(236)-136(4)-×-103(140)-58(20)
ウェブタ/雪雪崩/欠伸/眠る
ドラパルトは相手の起点作りポケモンに滅法弱いので、代わりに初手に投げるために採用。
初めはオボンだったが、構築の状態異常耐性が無さすぎたためラムを持たせた。それだけだとなんかもったいない気がしたので眠るも採用。カゴとは一長一短。
基本的に初手置きする都合、天然だと相手の能力下降まで無視するデメリットの方を強く受けると思ったので特性は鈍感。地味に挑発や威嚇も防げるのが偉い。発想は間違いじゃなかったと思うが、実際のところ1回も約に立たなかったし、むしろ天然じゃないせいで1戦落とした。(ラッシャの前でビルド積んで、尚且つ急所で一撃突破してきたコノヨザル許せねえ…。)
調整については一般的なAD振りだとウェブタの反動が気になったため多少Hに回した形。H:16n-1、A:11n、H=B+Dになってめちゃくちゃ綺麗。ただ、Aを削ったせいでミリ耐えされたことが3回ほどあったので、真に削るべきはSかもしれない。
抜群地震は等倍ウェブタとそこまで火力差がないこと、甘えて地震を選択したせいで浮いているポケモンに引かれて不利をとったりしたこと等から地震は不採用とした。何より技枠が足りない。
サザンドラ@残飯 霊
このページのをそのままお借りした。
受けを破壊するための採用。ブラッキーも狩れるとのことだったが、残飯持ちだと半分くらいしか削れず、普通に逃げられるのでよく分からなかった。(自分の使い方が悪いだけかも?)
受けルにほぼ当たらなかったので選出率は圧倒的最下位だが、個人的に構築は4~5匹でまとめて、残りの枠は受け破壊やピンポイントメタを採用するのが良いと思っているので選出率は気にしていない。
【基本選出】
初手ドラパorラッシャ+ガブミミラウドから2匹
8割くらいこれ。
天然不採用のパーティにはミミを積極的に投げる。
受けにはサザン。
どうしてもドラパもラッシャも初手に置きたくないって場合だけガブをテラスタル前提で初手置きすることもあった。
【キツいポケモン等】
・カイリュー、襷持ち
→構築にステロを撒きそうなポケモンがいないため、ドヤ顔で後発から襷持ちを出されるのがキツすぎた。ステロを採用しないとしても“ステロを撒きそうなポケモン”は採用しておいた方が良いと改めて思った。
・サーフゴー(スカーフ)
→元からフェアリータイプのミミッキュに加え、ガブとラウドもフェアリーテラスなので、下手にテラスタルを切るとスカーフゴルラの一貫を作られて負ける。
→ガブより速いポケモンがドラパしかいないので、かなりガブの同速勝負をやった気がする。
・セグレイブ
→明確に有利をとれるポケモンがおらず、基本的にマスカーニャやロトムと同居しているので微有利のヘイラッシャも投げたくない。
・天然勢
→ドラパの流星群と呪いで削るか、鉢巻ガブでゴリ押すしかない。
・毒びし
→ガン刺さり。なのでキラフロルの毒化粧を発動しないためにもドラパは特殊の方が良い。
【レンタルパ】
ドラパは流星群の方。
ラッシャの調整変えておいた。H108 A252 B4 D140 S4
【感想】
最終2桁を目標にしていたが、一応過去最高順位なので悔しさ半分嬉しさ半分といったところ。
始めるのが遅すぎて3日間しか潜れなかったのが反省(前期も同じこと言ってたから治らないんだろう)。
【最高1821最終1795&18位】3秒選出弱保エスバ【とびはねろ!コイキング】
この度コイキング絶対選出で2vs2のダブルバトルを行うという、公式とは思えないぶっ飛んだルールの大会で好成績を収めることができたので記念に記事を書きました。
ルール詳細
・6匹見せ合いから2匹を選出する(片方はコイキング)
・ダイマックスが可能
自分は最初にこのルールを聞いた時、選出誘導が鍵になると思いました。
もちろん幅広く多くの相手に勝てるポケモンを考えるのが最重要なので、型:誘導:運が5:3:2くらいの比率でしょうか。そのため自分はコイキングの相方を1匹に絞り、他4匹を選出誘導のみに使うことにしました(育成等が面倒くさかったのもありますが)。
選出を固定することによって、相手の選出誘導にも影響されないという強みもあります。実際自分と対戦した人の中には「なんでこのパーティー見てエースバーン出してくんだよ」と思った方もいると思います(申し訳ない)。
以下、常体。
エースバーンに行きついた経緯
・ラプラスやバンギラスがトップメタだと思っていたので、その2匹+ポリゴン等にも刺さる格闘技をタイプ一致で撃てるポケモンが強いと思った
・素早さの高いポケモンの方がダイマ枯らし等好き放題できて強いと思った
・そもそも自分が考察してたポケモン全部弱保エスバに勝てなくね?ってなった
なのでドロポンの命中80%に頼るのはアレだが、渋々弱保エスバを検討することにした。最悪外してもいくつか勝てる試合もあるだろうとの判断である。(最終的には広角レンズを持たせることで丸く収まったが。)
エースバーンを採用するにあたってミラー対面が不毛すぎるのでエースバーンに勝てるエースバーンを育成することにした。具体的には相手の弱保アタックを耐えて、こちらの弱保アタックで倒せる調整である。素早さ無振りでも1段階のS操作でほとんどのポケモンを抜くことができるので、その分ガッツリ耐久に回せるのが大きかった。それでもできるだけミラーはやりたくないので、後述する選出誘導でエースバーンの選出を抑制する努力はしている。
型紹介
仲間大会に参加する時間がとれなかったため、調整不足感は否めない。
エースバーン@弱点保険
意地っ張り H156A188B156D4S4
ギガインパクト/飛び膝蹴り/不意打ち/サイドチェンジ
調整意図
A:+2ダイアタックで無振りダイマエースバーン確定1発
S:最速75族抜き
H:16n-1
B:余り
D:余りの余り
特殊相手には基本勝てると思ったのと、そもそも特殊ポケモンは数が少ないと予想してBに厚い配分にしたのだが、実際は特殊ポケモンもかなり選出されたし、そもそもコイキング(味方含め)にドロポンを撃たれまくるので普通にH全振り余りBの方が良かった。
Aを削ったことにより負けた試合は一度も無かったはずなのでそこは良かったと思う。
技の採用意図
ギガインパクト:ダイマすることで超高火力&S操作が可能なのが優秀。ゴースト勢(特にドラパルト)にも通るとびはねると悩んだが、火力が足りなかったのでこちらを選んだ。
とびひざげり:環境に多い(と予想していた)格闘弱点勢に刺さる技。ダイマすると火力は落ちるが追加効果が優秀。
不意打ち:主にドラパルト意識での採用。ダイマが切れた後の先制技としても優秀。
サイドチェンジ:ダイウォールの媒体。身代わりと悩んだが、この個体はSを落としていることもあって、先制して使えるこちらに決めた。
コイキング@広角レンズ
無邪気 HS252D4(C最低個体)
ハイドロポンプ/とびはねる/たいあたり/じたばた
調整意図
エースバーンの上から動くために最速は確定。火力は必要ないと思って余りをHに振ったが、耐久の方が必要なかったためAS252の方が良かった。A振りの方が努力値効率も良く、Hに全振りしたとしても耐久は4/3倍にしかならないが、Aに全振りすると火力が2倍にもなる。隣のダイナックルでAが上がるのもあって、割と優秀な削りになってくれたはずである。
ちなみに理想はCが下がる臆病なのだが、何故か無邪気ミントを使用していた。
道具の採用意図
エースバーンの素早さを落としたことでスカーフを持たせる必要が無くなり、命中を補うための広角レンズを持たせることが可能になった。
7割くらいの試合で初手味方ドロポンを撃ち、3回外したのでまあ確率通りくらいだと思う。ただ、その外しが全部負けに直結する試合だったのが痛い。
地味にとびはねるの命中率も上がり、相手に撃つ場合も割と安心して選択できるのは良かった(1回も麻痺は引かなかったが)。
立ち回り
コイキングで味方エースバーンにドロポンを撃って、弱保発動から無双する。
例外はあるが、基本はこれ。(トドンとユレイドルの呼び水忘れててドロポン撃ったり、アシレーヌの激流忘れてて返り討ちにあったのは内緒。)
選出誘導
ドラパルト
エースバーンとドラパルトの選出を抑制するために採用。相手もドラパルトミラーやりたくないよね?(圧)って感じ。
相手の弱保コンボを抑制するための採用。ユレイドルよりは強そうだなと感じたので。
セキタンザン
エースバーンが炎技を採用してない関係で、一見有利な相手に負けてしまう可能性があったので炎枠をもう1枚採用することで炎に弱いポケモンを抑制。岩タイプなのでタイプ一致ダイジェッター(飛行タイプ)の抑制にも期待。
これは後から気付いたのだが、セキタンザンが弱保を持ちがちなポケモンなため、エースバーンの弱保が警戒されづらかったのかもしれない。
まだドラパルトへの圧が足りないと思っての悪タイプ採用。オーロンゲと迷ったが、物理に強そうなこちらを選択。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました~!ポケモン対戦は実に2年ぶりなこともあって盛大なガバを何度もやらかしましたが、それでもこの順位を収めることができて非常に満足です!